Entrega

  1. Juego Mastermind. El juego consiste en que el ordenador piensa en 4 dígitos no repetidos (se guardan en una cadena de caracteres). Luego se va pidiendo al usuario número de 4 dígitos para acertar el que ha generado de forma aleatoria. La respuesta del programa será la siguiente:

    • Si acertamos un dígito y está en la misma posición contará un acierto
    • Si acertamos un dígito pero no está en la mismo posición contará una coincidencia.

    Cuando acertemos el número nos dirá en los intentos que lo hemos adivinado.

    Ejemplo:

     Bienvenido/a al Mastermind!
     Tenes que adivinar un numero de 4 cifras distintas
     Que código propones?: 1234
     Tu propuesta ( 1234 ) tiene 0 aciertos y  1 coincidencias.
     Propone otro código: 5678
     Tu propuesta ( 5678 ) tiene 0 aciertos y  1 coincidencias.
     Propone otro código: 1590
     Tu propuesta ( 1590 ) tiene 1 aciertos y  1 coincidencias.
     Propone otro código: 2960
     Tu propuesta ( 2960 ) tiene 2 aciertos y  1 coincidencias.
     Propone otro código: 0963
     Tu propuesta ( 0963 ) tiene 1 aciertos y  2 coincidencias.
     Propone otro código: 9460
     u propuesta ( 9460 ) tiene 1 aciertos y  3 coincidencias.
     Propone otro código: 6940
     Felicitaciones! Adivinaste el código en 7 intentos.
  2. Escribe un programa para jugar al ahorcado.

    • Un jugador introduce una palabra secreta y otro jugador tratará de adivinarla.

    • La pantalla se limpia y aparece la horca vacía, el número de intentos y la palabra a acertar, donde cada letra se sustituye por un asterisco.

      EL JUEGO DEL AHORCADO
      
        +---+
        |	  |
        	  |
        	  |
        	  |
        	  |
        ======
      
      Palabra a acertar :********
      Fallos : 0
      Letras utilizadas :
      
      Introduce una letra ( '*' para resolver ):

    Reglas del juego:

    • El jugador puede cometer como máximo 6 fallos. Por cada fallo aparecerá un elemento más en la horca: cabeza, tronco, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha.

    • Cada letra acertada aparecerá en la lista de letras utilizadas y se sustituirá en la posición que corresponda en la palabra a acertar.

    • Una letra ya utilizada contará siempre como fallo (Esté o no en la palabra a acertar)

    • No se permite el uso de vocales

    • El jugador puede intentar resolver la palabra a acertar en cualquier momento tecleando la tecla *, tras lo cual se solicitará la palabra.

    • El juego termina cuando el número de fallos es igual a 6 o cuando el jugador acierta la palabra, solicitando la resolución de la misma.

    • Cualquier otro carácter que se introduzca: numero o signo de puntuación, contará como fallo.

    • En un momento cualquiera el programa mostrará:

      EL JUEGO DEL AHORCADO
      
         +---+
         |   |
         o   |
        /|   |
             |
             |
         ======
      
      Palabra a acertar :y**t*p***t*
      Fallos : 3
      Letras utilizadas : y n m p t b 
      
      Introduce una letra ( '*' para resolver ):
    • Se obtendrá mayor puntuación en el ejercicio si se estructura adecuadamente el código mediante el uso de funciones.

    • Para que no se desplacen los caracteres a posiciones no deseadas, utiliza el triple apóstrofe con el print, por ejemplo:

      >>> print('''
        +---+
        |	  |
        o	  |
       /|	  |
        	  |
        	  |
        ======
      ''')
    • Para limpiar la pantalla se puede utilizar (en GNU/Linux):

      import os
      os.system ('clear')