Entrega
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Juego Mastermind. El juego consiste en que el ordenador piensa en 4 dígitos no repetidos (se guardan en una cadena de caracteres). Luego se va pidiendo al usuario número de 4 dígitos para acertar el que ha generado de forma aleatoria. La respuesta del programa será la siguiente:
- Si acertamos un dígito y está en la misma posición contará un acierto
- Si acertamos un dígito pero no está en la mismo posición contará una coincidencia.
Cuando acertemos el número nos dirá en los intentos que lo hemos adivinado.
Ejemplo:
Bienvenido/a al Mastermind! Tenes que adivinar un numero de 4 cifras distintas Que código propones?: 1234 Tu propuesta ( 1234 ) tiene 0 aciertos y 1 coincidencias. Propone otro código: 5678 Tu propuesta ( 5678 ) tiene 0 aciertos y 1 coincidencias. Propone otro código: 1590 Tu propuesta ( 1590 ) tiene 1 aciertos y 1 coincidencias. Propone otro código: 2960 Tu propuesta ( 2960 ) tiene 2 aciertos y 1 coincidencias. Propone otro código: 0963 Tu propuesta ( 0963 ) tiene 1 aciertos y 2 coincidencias. Propone otro código: 9460 u propuesta ( 9460 ) tiene 1 aciertos y 3 coincidencias. Propone otro código: 6940 Felicitaciones! Adivinaste el código en 7 intentos.
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Escribe un programa para jugar al ahorcado.
- Un jugador introduce una palabra secreta y otro jugador tratará de adivinarla.
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La pantalla se limpia y aparece la horca vacía, el número de intentos y la palabra a acertar, donde cada letra se sustituye por un asterisco.
EL JUEGO DEL AHORCADO +---+ | | | | | | ====== Palabra a acertar :******** Fallos : 0 Letras utilizadas : Introduce una letra ( '*' para resolver ):
Reglas del juego:
- El jugador puede cometer como máximo 6 fallos. Por cada fallo aparecerá un elemento más en la horca: cabeza, tronco, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha.
- Cada letra acertada aparecerá en la lista de letras utilizadas y se sustituirá en la posición que corresponda en la palabra a acertar.
- Una letra ya utilizada contará siempre como fallo (Esté o no en la palabra a acertar)
- No se permite el uso de vocales
- El jugador puede intentar resolver la palabra a acertar en cualquier momento tecleando la tecla
*
, tras lo cual se solicitará la palabra. - El juego termina cuando el número de fallos es igual a 6 o cuando el jugador acierta la palabra, solicitando la resolución de la misma.
- Cualquier otro carácter que se introduzca: numero o signo de puntuación, contará como fallo.
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En un momento cualquiera el programa mostrará:
EL JUEGO DEL AHORCADO +---+ | | o | /| | | | ====== Palabra a acertar :y**t*p***t* Fallos : 3 Letras utilizadas : y n m p t b Introduce una letra ( '*' para resolver ):
- Se obtendrá mayor puntuación en el ejercicio si se estructura adecuadamente el código mediante el uso de funciones.
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Para que no se desplacen los caracteres a posiciones no deseadas, utiliza el triple apóstrofe con el print, por ejemplo:
>>> print(''' +---+ | | o | /| | | | ====== ''')
- Para limpiar la pantalla se puede utilizar (en GNU/Linux):
import os os.system ('clear')